Jocurile si povestile fac parte din universul copilariei si rostind numai aceste doua cuvinte esti deja acceptat in lumea copiilor. Sahul explicat ca o poveste si apoi exersat ca joc capteaza atentia copilului in foarte scurt timp.

Tabla devine un teritoriu de poveste. Doua imparatii, fiecare cu locuitorii ei, unii albi si unii negrii, care se vor confrunta intr-o batalie mai neobisnuita. Tabla de sah cu cele 64 de patratele va fi campul de lupta.

Fiecare curte regala se pregateste de lupta si ocupa campul de batalie intr-o anume formatie. Fiecare supus (piesa) are locul lui dinainte stabilit si ocupa un singur patratel.

Turnurile (turele) sunt plasate in colturile tablei si au rol de aparare. De acolo ostenii au cea mai mare vizibilitate si intreg teritoriul poate fi supravegheat.

Langa fiecare turn (tura) sta cate un cavaler (cal). Cavalerul este foarte curajos in lupta si pentru ca are cal poate sa sara peste alte piese.

Langa fiecare cavaler vom regasii episcopul (nebunul). Episcopii sunt cei mai apropiati de reprezentantii coroanei: regele si regina (dama). Sunt sfatuitorii capetelor incoronate. Pentru fiecare culoare avem cate un episcop (nebun): episcopul de alb (nebunul de alb) si episcopul de negru (nebunul de negru).

Regele si regina (dama) sunt cei mai importanti locuitori ai imparatiei. In jurul lor sunt multe piese pentru ai apara. Regele va conduce armata si rareori va porni de unul singur in lupta.

In fata fiecarui reprezentant al curtii (turn-tura, cavaler-cal, episcop-nebun, rege si regina-dama) va sta cate un ostean (pion). Aflati in numar mare pe campul de batalie, ostenii (pionii) vor sustine lupta si adeseori sunt primii care cad pe campul de batalie (vor fi capturati).

Lupta incepe cu mutarea pieselor pe tabla de sah dupa reguli anume. Ostenii (pionii) sunt primii care pornesc in lupta, dar uneorii cavalerii (cai) curajosi ii intrec si incep ei jocul ocupand centrul campului de batalie (tablei de sah).

Pentru inceput fiecare armata va incerca sa captureze cat mai multi adversari pentru a castiga avantaj pe campul de batalie. Tot mai putini luptatori vor fi pe campul de lupta pe masura ce batalia se desfasoara. In timpul bataliei multi supusi vor fi capturati si vor ramane prizonieri in afara campului de lupta (tablei de sah) pana la sfarsitul jocului.

Numai regina poate fi rascumparata si asta se intampla atunci cand un ostean (pion) strabate tot campul de batalie (tabla de sah) sa o salveze. Osteanul (pionul) va ramane prizonier pana la terminarea bataliei si regina (dama) intra pe campul de lupta si va continua batalia. De cele mai multe ori in astel de situatii regina, sustinuta de regele va castiga lupta (partida).

In timpul bataliei fiecare armata va incerca incoltirea regelui advers, astfel incat aceasta sa nu se mai poata ascunde nicaieri (nu mai poate ocupa nici un patratel). Regele nu poate fi capturat, nu va parasii niciodata campul de batalie (tabla de sah), dar atunci cand este amenintat de vreun luptator advers va trebui sa plece din acel loc (patratelul) pentru ca este in SAH.

Cand armata adversa il incolteste si nu mai are unde sa fuga pe campul de batalie, regele este in SAH-MAT si a pierdut lupta.

Povestea se incheie cu infrangerea regelui advers, dar dorinta copiilor de a relua acest joc urmeaza in mod firesc.
Joaca 3-4 partide una dupa alta si se bucura enorm cand captureaza piesele adversarului. Este prima lor izbanda pe tabla de sah.

Matul este departe, dar frumusetea confruntarii ii ajuta sa persevereze.